Cultura 2.0

Negli anni il rapporto con la tecnologia si è profondamente modificato. Si è passato da un approccio di tipo passivo per arrivare a un rapporto di tipo attivo, detto 2.0, in cui l'utente vuole che l'oggetto tecnologico venga incontro alle sue esigenze e che possa essere speciale rispetto agli altri.

In quest'ottica anche la cultura e il mondo dei musei sono entrati in contatto anch'essi con questo cambiamento potendo potenzialmente trarne i maggiori benefici, sempre che le istituzioni lo riescano a comprendere e sfruttare nel modo più adeguato.

Un effetto interessante per il mondo culturale è quello del "User-Generated Content" (UGC), ovvero i contenuti prodotti dai consumatori e non dalle aziende. Tuttavia, ad oggi, le iniziative culturali legate a questo tipo di strumento sono poche e scarne, prodotto perlopiù dai responsabili dei servizi educativi dei musei e dei centri culturali. Un esempio è dato dal sito di Tate e dal suo "Tate Movie Project" dedicato ai bambini per avvicinarli al museo coinvolgendoli creando insieme un film di animazione, raccogliendo disegni con la possibilità di caricarli anche per via digitale.

Le possibilità legate all' "User-Generated Content" per la cultura sono molte se utilizzate in modo intelligente e strategicamente diversificando le proprie attività e "fidelizzando" il visitatore riconoscendogli una certa fiducia per la sua partecipazione e il suo contributo attivo alla vita dell'istituzione in questione.  

 

Melania Raimondi

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